赤痕:月之诅咒-本该属于过去的“完美”

如果这是一款fc游戏的话,那么它真的可以打满分了。流畅的操作、丰富的技能和换人系统、强大的自由度。有限的框架下多变的结局,甚至是一些细节上的演出和颇有魄力boss战。都是特别的令人印象深刻。(按fc的标准去衡量)但很遗憾,这并不是一款fc游戏。所以,理论上来说我们并...


如果这是一款fc游戏的话,那么它真的可以打满分了。流畅的操作、丰富的技能和换人系统、强大的自由度。有限的框架下多变的结局,甚至是一些细节上的演出和颇有魄力boss战。都是特别的令人印象深刻。(按fc的标准去衡量)但很遗憾,这并不是一款fc游戏。所以,理论上来说我们并不能去用过去fc的标准去衡量。可我还是想给他满分!

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不知道你们是不是见过fc游戏的性能极限?如果没见过的话,可以搜搜忍者蛙等fc末期出的游戏就知道了。如果你接触过或者说仔细观察过的话就会发现,这些游戏确实是做到了之前的游戏不能做到的东西。这可能是某种画面的演出(多重卷轴)、又或者是音效的进步(更好的音源表现),又或者是某一种超前的设计理念。但无一例外,它们都是单一的,也就是说,每部作品穷尽全部力量也就只能在一个方向做出一点点突破而已。还有很大的概率做败笔了。毕竟fc技能就那么点。

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当时不乏这种挑战fc极限的游戏,还是一次次的挑战!


关于这点就算是2016年推出的fc游戏《闪亮的星星之夜dx》据说在卡带里放了不少增强芯片才实现了好多特殊效果。可以说是一个大情怀的作品了。然而实际游戏呢,也就是个限时收集星星玩法的休闲游戏而已。我承认对于fc来说画面很棒、演出很棒、音乐也很棒。可看起来更像是单纯的炫技。同时你也不得不承认这就是目前为止实机上fc的极限了。

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卡带的包装盒,妹子很漂亮(就是和游戏有点不像)

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卡带图(图片看做工还是很不错的)


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实际的画面



可我一直觉得,fc的极限不应该等同于8bit极限。


这时可能有人会问,不是有很多像素化游戏吗?


是的。诚然有很多怀旧风格的游戏。它们像素化、游戏性也很好。可如果你换个角度来审视的话。你就会发现这些所谓的“复古游戏”还是融入了太多现今的特色。复杂的成长体系、战斗系统、“无微不至的照顾玩家体验”的想法早已经深入这些现在制作者的灵魂。这样的古今结合有一种微妙的错位感,使得的他们的复古更像是出于成本的考虑或是一个噱头。完全没有过去游戏的那份“血统”

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哪怕像铲子骑士这样优秀的作品,也不过是一种致敬罢了


唉,不过说是血统,其实也只是我的一厢情愿罢了。毕竟人们除了对过去已有的老游戏抱有怀念和包容之情外,又有多少人还会真的喜欢这种旧的体验呢?但本作就是一部具备这样血统的作品。这份血统完全是靠通过画面、音效、玩法机制的精准还原来实现的。可更让我惊喜的是,在这种精准的还原的基础上,你还能看到很多的提升。


比如更流畅的地图场景。

比如更先进的换人系统。

比如更好用的技能系统。

比如更有魄力的boss战。

比如令人意想不到的自由度。你甚至可以决定杀掉或无视某一个队友。


这些提升是矜持的、有所拿捏的。看似没什么。可是当你亲自打开游戏体验后就会发现,它们特别贴合fc游戏的进化趋势。仿佛fc的寿命又延续了几年的情况下推出的作品一样。完全不会有之前提到的那种错位感。而且这些提升发挥正常、体验完美。也没有那种穷尽一切才做出的一点点进步的悲凉。

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这样的做法的好处就是,如果你是从那个年代走过来人。当你打开游戏,你会毫无察觉的就投入到了游戏中。就仿佛回到了过去。仿佛fc的那个黄金时代并没有终结……

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而对于这个系列来说,这样的一部作品的存在其实也是很有意义的。一方面这种高仿做旧的前传可以以最小的成本铺垫出一个“过去”这样的故事出来。还能迅速帮助整个系列做历史沉淀。再加上利用粉丝对过去经典恶魔城的认同,爱屋及乌的认同这部作品。算是为正传开了个好头吧。不得不说很聪明的设计。

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只是本作的音乐上还是有些问题,虽然音源就是8位机的那种。但从夜之仪式的demo来看,本作的曲子应该都是直接以夜之仪式的bgm为蓝本制作的8位化而已。并不是专门为其量身打造。所以并没有做到首首经典,算是比较遗憾吧。(个人比较喜欢第四关的音乐)

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至于其他,我觉得它已经非常完美了。


啊,这篇在前文看似说了好多和游戏本身有点远的内容。但这么表述的原因也是我特别想表达这款游戏对于一个特别钟爱fc游戏的玩家的意义。它是难得的。本身的可玩性也是颇高。所以,十分推荐!



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