不可思议之梦蝶-不可思议之梦蝶试玩体验:还能更好

重要的话放在前面:6月30日梦蝶开放了steam试玩,当天晚上我就下载体验完了demo的内容。整体来说十分惊喜,但游戏还有很多显而易见的问题,可能由于技术、成本、时间等原因没有做好,总的来说就是:还能更好。一、画面:低多边形风格的唯美梦境世界国内单机/独立游戏开发商在...

重要的话放在前面:

6月30日梦蝶开放了steam试玩,当天晚上我就下载体验完了demo的内容。整体来说十分惊喜,但游戏还有很多显而易见的问题,可能由于技术、成本、时间等原因没有做好,总的来说就是:还能更好。

一、画面:低多边形风格的唯美梦境世界

国内单机/独立游戏开发商在我看来是走上了误区的:不去追求游戏好不好玩有没有讲好一个故事,而是去追求画面。而我们做独立游戏最好不要和大厂拼技术和画面,这无异于拿自己劣势去打别人优势。而应该去考虑我们做独立游戏的竞争力在哪:

是大厂不敢轻易尝试的创新玩法,或是独特的画面风格,还是只有我们能讲出来的美好故事,带给玩家的全新体验?

《梦蝶》构筑的梦境世界给人的感觉十分唯美,而其实你如果仔细看游戏场景人物你会发现这一切其实十分简陋,主角甚至脸都没有,而是什么给了我们这种“美”的感觉呢?

其实就是在于游戏美术的设计感,包括美术风格和设计的统一性,而这些其实蛮要求设计者的设计能力,而还有个前提:审美。而审美这东西说难听点国内很多美术都不及格,你问一些美术他最喜欢的艺术家或作品是什么恐怕好些人都无法很快的给出答案,更别谈什么艺术追求了。

如果《梦蝶》是在场景人物面数、渲染等效果上追求画面的“美”那估计到最后就是个马马虎虎的作品,而他们追求的是自己独特的风格,想必确定风格前概念设定都出了数十版,才有了现在这种让人一眼就感觉很美的表现。

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感觉很上田文人
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游戏内动画截图
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游戏场景


二、关卡、谜题和战斗:创意很好但没有完美发挥

《梦蝶》的主要玩点在于解谜和boss战,而其实很多普通战斗去掉可能更好一些,或是改为可以利用游戏机制解决怪物。

解谜:

游戏的关卡与解谜是基于主角的神之右手的特殊能力与关卡机制的配合达成的,哦对了,差点把我们的大白给忘了。

右手可以插很多光剑而光剑在一定距离内是可以连线的,而射箭可以引爆一连串光剑,这样可以达成点亮光球或触发机关、关闭关门等目的。

而大白只能在光球上,而玩家想达到一些地方则必须靠大白,这就达成了一个有趣的互助关系:大白移动必须靠玩家,而玩家想突破一些地方必须靠大白。

单从游戏第一章的表现来看,这样的关卡与解谜设计是十分有趣的,但遗憾的是在“起承转合”的关卡设置和玩家引导上还有所欠缺,但这毕竟是游戏早期的关卡,而后续内容可能会做得更好:毕竟游戏数年的开发时间,团队也在不断成长。

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之前蜡烛人测评制作者给的回复。我的疑问是“为什么12章的关卡设计水平明显远远强于部分章节?”

战斗:

普通战斗真的可有可无,稀烂的战斗体验反而再给游戏减分。就如我之前所说改成可以利用游戏机制解决怪物可能更好,比如插上光剑引诱怪物走上去被定住伤害会显得更好。

boss战设计的算是十分优秀,但缺点在于两点:不看文字指引很难get到解决boss的方法,开始了吗已经结束了。

一开始我是往boss身上跑,站上去了发现砍不到,结果发现有文字提示才恍然大悟。如果能自己发现这个解决办法的话就再好不过了,而boss后来形态也能够自己发现解决方法,但缺点就是我学会了这一套然后两下boss就牺牲了,有点没爽到的便秘感。看相关介绍游戏内一共有8个boss,希望后面boss能越来越好吧。

如果在打普通小怪或者解谜要素上就有插剑可以固定住的要素,说不定就能让玩家不看文字指引理解boss机制,也更有“起承转合”的感觉。

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插boss


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大白,制作者很巧妙的将最后守护者里面大舅与玩家的关系和感觉用如此简单的实现方式进行了体现(相对最后守护者而言),让人十分佩服。
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扇叶解谜
三、故事:感觉还不错

之所以停止在感觉还不错的层面,那还是由于试玩只有一章,故事都还没开头呢所以只能凭感觉了。

游戏叙事方式采用了章节动画+相片回忆的方式进行,这种还算特别的叙事方式能不能给我们一个好的故事呢?这只有等正式版才能知晓了。

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相片回忆
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章节动画
四、细节:还能更好

很多产品我们用了之后感觉很好,但就是说不出到底哪里好,这其实就是对产品细节的不断打磨:我们用着舒服自然没有发现,而一旦用着有不爽的地方我们就会立刻发现,感觉不舒服。一旦这种不舒服的感觉多了就会让我们对这个产品彻底失望,而很多产品虽然创意功能很好,最后就死在了细节体验上不行。

所以虽然《梦蝶》整体上还算不错,但现阶段最大的问题就是需要打磨的细节很多,要修的bug也很多。bug我就不说了,下面讲几点体验上不好的点:

1.各种僵硬

僵硬体现在:操作体验不流畅(游戏的按键反馈不是那么及时、欠缺操作反馈、动作衔接没有处理好等)、镜头切换衔接生硬不自然、游戏阻挡没有处理好,提示很僵硬。

而这一切想要优化,都是打磨细节,举个例子来说游戏里跳跃攀爬好似和一些冒险游戏类似,但总感觉不太流畅,原因其实就是在于各种动作太稳了,我跳到对面去挂着抖都不抖一下给人感觉上就差了些。如果一些硬直动作能在丰富些,这些问题应该会好不少(动作表示在给我招10个小弟估计可以)。

提示方面,游戏里比较简单粗暴:进入区域提示就出来了,而区域往往很广,这就有个问题我都学会这一套了还给我提示有点怪怪的。而部分动画区域触发的还会反复触发,这就比较僵硬了。优化下提示区域,玩家没有进行期待操作再次提示等方式进行可能会更好。不过这些估计也不是制作者没想到,而可能是人力物力原因导致的吧。

2.引导

游戏引导有些地方出现得莫名其妙,而关卡引导上也可能导致玩家疑惑,部分谜题没有做好提示和限制,导致玩家以为可以的方式其实完全不行。例如第一个连线谜题没有很好引导,可能导致没有解谜游戏经验的玩家完全懵逼。

3.其他细节处理

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插在地上的光剑

例如图中场景,我再地上插满了光剑,但光剑都看不到就更别说连线了,这些地方如果能处理下会更好;而一些操作与键位也可以考虑进行优化,例如蹲下是按住还是单击,对我而言更习惯的是按住蹲下,出去了就条件反射松开,而部分游戏考虑到了不同玩家操作习惯两种方式都提供了选择。其他细节上的问题还很多,但不再赘述了。

五、总结

《梦蝶》是队友游戏在《鲤》一战成名后的第二款作品,实现了从2d到3d的跨越,无论从规模和制作难度上来说都提升了很多,所以难免会有一些细节上的问题。但总体来说《梦蝶》值得一玩,期待游戏正式发售,也希望队友游戏这个国内独立团体能保持如此快的成长速度,早日做出国人的2a甚至3a游戏。

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