霓虹深渊-一个字:稳

近年来,越来越的国内独立游戏将游戏类型瞄向了rogue-like,如《恶果之地》、《形骸骑士》、《猎源》、《元能失控》等等,真是数不胜数,不乏倍受好评之作,也有着不少游戏不被玩家所接受。而这其中《恶果之地》通过自我奋斗、版本的大更新完成了口碑的逆转,从《恶果之地》的...

近年来,越来越的国内独立游戏将游戏类型瞄向了rogue-like,如《恶果之地》、《形骸骑士》、《猎源》、《元能失控》等等,真是数不胜数,不乏倍受好评之作,也有着不少游戏不被玩家所接受。而这其中《恶果之地》通过自我奋斗、版本的大更新完成了口碑的逆转,从《恶果之地》的初版、2.0版以及其他肉鸽类独立游戏的口碑来看,一个还能现实的问题摆在了各个制作组面前,那就是使用现有的、较为成熟的、已经获得市场口碑肯定的模式远比奇思妙想稳当的多。而本作《霓虹深渊》,你很难说它有什么显眼之处,很难说出它的特色,但它足够好玩,它就像是站在了巨人肩膀上的作品,足够及格,但绝对无法与那些优秀的前辈相提并论。

霓虹深渊游戏评测20200720001

你能在本作中看到很多游戏的影子。

首先是银河恶魔城类的横版地图,当然是以随机生成的形式出现。

然后本作的攻击方式是双摇杆射击类型,虽说在平面游戏中,这一类型更加适合,横版的双摇杆射击表现不如平面有趣,但在横版中也极具乐趣,《挺进地牢》的续作《逃出地牢》已经证明了这一点。但本作显然与之相比有个较大的缺点,就是没有常规化的横向翻滚(闪避),而是仅仅只有跳跃,虽然有部分角色以及某些武器的主动技能是翻滚(闪避)。或许你会想红白机上的一众魂斗罗啥的不就只有跳吗,但横版卷轴射击跟横版平台双摇杆射击存在着较大的差异,横版卷轴的关卡是进行过设计的,玩家攻击仅8个方向,玩家在同一时间所需要处理的事情没有双摇杆射击那么复杂。而在本作中,玩家在需要手动的进行360°瞄准,需要花在攻击上的精力要大的多,而跳跃并不是一个十分安全的躲避手段,至少相对于翻滚(闪避)而言要危险的多,玩家不仅要考虑如何跳跃躲避弹幕,还要考虑跳起来后的情况以及落地时的情况。这一点在打BOSS时就体现的十分明显了。

霓虹深渊游戏评测20200720002

房间设计上你很容易就跟《以撒的结合》联系起来,隐藏房间、商店、每层固定的道具费、恶魔房,就连房间开启的方式都是如此类似,还有钥匙与炸弹以及金币所组成的地牢资源,都很难不让人想起《以撒的结合》,当然,《以撒的结合》也是从塞尔达初代中借鉴的。不得不说,这真的是一套十分可靠且老练的系统。本作也不是一味的借鉴,也加入了不少自己的元素,比如需要钥匙打开的门或者箱子,玩家可以进行攻击使其变为红色带刺的想形态,此时玩家只要去触碰就可以以血的代价打开它们。

众多的道具是本作成功的原因之一,量大且有用的道具占比很大,这就贼大的跳动了玩家的积极性,本作在这一方面也有不少向《以撒的结合》学习的地方,有着不少效果相似的道具,更为关键的是道具之间的组合,这是以撒成功的极为关键的一点,也是非常值得同类型游戏学习的地方。

本作还有一个为数不多的亮点,就是茫茫多的小弟,玩家在探索战斗中为随机获得蛋,没有数量上的限制,纯靠人品,捡的多了颇有耀西的感觉,蛋会随着战斗而腐化出小弟,当然也有可能孵出个空空如也。小弟的功能从主动射击到档子弹各式各样,而得到相同的小弟就会升级这个小弟。小弟也不是一直存在,它也有血条,一旦为0了就会死亡。一大堆具备功能的小弟跟着自己,大大的加大了本作的爽度。

霓虹深渊游戏评测20200720003

总的来说,本作是近年来少有的稳的一比的国产独立游戏,虽然它并没有多少创新的地方,但集其前辈们之长所汇聚成的本作还是值得一试的横版双摇杆射击类游戏。


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