伊甸之路-《伊甸之路》—当肉鸽卡牌遇上弹幕射击

《伊甸之路》是一款加入卡牌元素的弹幕动作游戏。游戏早先放出的Demo就引起了很大反响。现如今终于推出正式版本,制作人受洛克人exe影响很深,所以本作在核心机制上可以看做加入了卡牌构筑的洛克人。游戏在想法上十分独到,有丰富的内容和不错的创新,但是多种元素的交叉和较...

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《伊甸之路》是一款加入卡牌元素的弹幕动作游戏。游戏早先放出的Demo就引起了很大反响。现如今终于推出正式版本,制作人受洛克人exe影响很深,所以本作在核心机制上可以看做加入了卡牌构筑的洛克人。游戏在想法上十分独到,有丰富的内容和不错的创新,但是多种元素的交叉和较快的游戏节奏让玩家的体验显得略微混乱。整体游戏难度偏高,适合那些对弹幕游戏有一定功底和对卡牌洛克人感兴趣的玩家。


游戏体验

在卡牌游戏中加入动作要素是本作的一大亮点。玩家在游玩本作时需要做到一心二用,在考虑策略对敌策略对同时也要通过灵活对反应与操作因对敌人。对于玩习惯了传统回合制卡牌对玩家需要稍微花点时间来适应一下本作对快节奏。

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丰富有趣的商店

在战斗中,第一点需要注意的地方,也是最基础的就是敌方的弹幕,人被杀就会死;第二需要注意你的技能目标格,空大显然没有任何作用,打不出来的输出那都不叫输出;第三要注意自身的技能栏,鉴于游戏中的卡牌和法术派系要有合理的combo才能打出更好的作用,所以游戏本身是想让玩家更加合理的打牌输出技能造成更爆炸的效果;可惜的是在如此快速的游戏节奏下,大部分时候都是摸啥打啥,有蓝就放,和制作者的初衷背道而驰;第四不同的角色还要注意些其他额外元素,黑泽尔要注意炮台摆放,泰拉要看地形,这些元素进一步加重玩家的负担,角色会把地形破坏作为输出和控制手断,譬如当怪物在四角站位的时候仅需要破坏相邻的两个格子就可以限制怪物的移动从而更好地应对它们。

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泰拉的攻击模式被地形卡到真是欲哭无泪


综上所述,游戏丰富的内容成了一把双刃剑,既带来了多元化的乐趣,也带来了极大的思考量和观察量,导致了游戏中玩家的往往顾此失彼,难以周全。在大多数的游戏体验中,玩家对于技能卡根本没有概念,都是有什么放什么,除非是应对威胁不大的单个敌人时,其余情况下上连技能卡的位置都不找,就更不用说卡牌的组合和联动了。

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还有一点,部分卡牌有着不错的联动效果,仅仅只有两个技能槽导再加上洗牌后的随机性都让你很难把想要的combo放在一起释放,再加上随着游戏进程你得牌库越来越深,就更加难以一次抽到有效的combo,导致很多卡牌的战术意义大大折扣。

个人感觉如果游戏的战斗速度适当减慢,或者减弱一下游戏的弹幕可能会让游戏更加适应大部分玩家(也许可以自定义洗牌序列是个不错的选择?)


其他特色

丰富的卡牌设定,游戏一共有十种不同的卡牌属性,为玩家带来了多样的发展路线和有深度的战略纵深。能让玩家享受到组卡的乐趣(虽然实战中完全体会不到就是了~)除却一些常规的元素系,枪械系,还有披坚执锐防御至上的盾御,有巧妙搭配连击取胜的双翻技法。光是在卡牌上的设定就很吸引像我这样的卡牌游戏玩家了。

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十种不同的战术体系


很多让人会心一笑的细节。店主头上莫名其妙顶了一个让人以看就很想攻击的血条,当你第一次攻击它的时候她会当成误伤,第二次在击中店主,她将化身恶魔!当然只是开个玩笑,第二次攻击以后店主眼睛会变红,并且回满生命值与玩家开始交战,个人建议前期别作死,店主的技能基本是全屏的AOE且伤害不低,在前期没有装备和卡牌的支撑下,很难在店主手上走过几个回合。其次游戏的卡牌和道具下方的说明也很有趣,有玩梗也有像其他游戏的致敬。

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可爱的店长背后隐藏的是...


支持创意工坊,开放的社区总是有利于游戏发展的。期待有更多大神来共同创造一些新的内容,让游戏散发更多魅力。


一点期待
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游戏虽然有了神器和卡牌的图鉴,但是还是希望能加入怪物图鉴,可以更好的了解怪物的招式以便玩家应对。

(其实本质上我只想知道有一个绿色史莱姆一样外貌的怪物究竟是个什么玩意,我打多少它回复多少,一只小怪就打了半天,怎么都打不死真的头疼)

或许加个bossrush模式或者练习模式可能会更好一些?毕竟boss的战斗更偏向于背板了,只要练好了走位,输出也只是时间问题。


结语
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由于苦痛系基本只叠毒一个buff而且毒的伤害不受范围限制,并且有很多大范围叠毒的卡,所以个人感觉苦痛系是目前操作最简单,也是效果最好的派系。突出的是“酸雨”这张卡,由于这张卡极大的攻击范围,和没有上限的层数叠加,伤害在前期十分可观,再加上类似毒尾,阿努比斯之类的卡,能耗又少,范围又大,很容易叠出高额的层数,简直是新手的不二选择。

其他构筑的话按我个人习惯一般是控制牌库数量别拿太多垃圾卡,持有2到3张单体输出卡来应对boss,一些大范围aoe对付小怪和一些buff卡牌增益自身。合理的卡组构成可以让你在通往伊甸的路上走的更远。


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