嗜血印-提剑跨骑挥鬼雨!注定要在挣扎中前行的武侠游戏

游戏开始画面今天给大家带来的评测是由艺龙游戏开发并发行的硬核动作游戏《嗜血印》。提起艺龙游戏,不知道诸位是否能想起2015年8月底发行的单机游戏《御天降魔传》,当时这款游戏是由完美世界代理的。那个时候,记得有一句宣传标语,有那么一点横:中国人自己的鬼泣!只不过...

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游戏开始画面

今天给大家带来的评测是由艺龙游戏开发并发行的硬核动作游戏《嗜血印》。

提起艺龙游戏,不知道诸位是否能想起2015年8月底发行的单机游戏《御天降魔传》,当时这款游戏是由完美世界代理的。那个时候,记得有一句宣传标语,有那么一点横:中国人自己的鬼泣!只不过当初的表现不是那么多尽如人意。现在《御天降魔传》由于与完美的合同到期,已经停止了售卖。

在这期间,艺龙游戏5个人的队伍用了两年多的时间,制作出了《嗜血印》,据说现在的开发进度已经超过60%,在Steam上也已经有了EA版本。

那么今天笔者就来聊聊这款游戏,但仅仅是个人感受,欢迎正常讨论。


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大白腿参上!
武侠与RogueLite的结合!

依然是武侠,依旧是江湖,《嗜血印》利用中国特色的题材再次展开了故事,具体的故事情节笔者就不剧透了。

其实,这个题材的国产游戏最近还蛮多的,之前的《太吾绘卷》和最近有些话题的《了不起的修仙模拟器》,稍早一点的《古剑奇谭3》……看来国内的游戏厂商,对于武侠的钟爱可见一斑。

《嗜血印》则是在动作游戏的基础上,加入了RogueLite的元素,以图给玩家展现一个随机性强,耐玩可挖掘的好游戏。

既然笔者用了RogueLite这个词,也就是说游戏中的继承元素还是非常影响游戏的难度的。

游戏中可以继承嗜血印,招式,还有永久保留的饰品。

嗜血印分为主动技能和被动两项,主动技能中笔者发现血之盛祭实在太强无敌,攻击力翻倍,十几秒霸体,神技!基本上有了这个技能,过关就很容易了。由于目前的机制,很少有需要AOE的地方,所以其他几个技能也难以派上用场,击中回血实在又杯水车薪。被动技能,其实几个硬属性性价比都非常高,直线降低游戏难度。增加血量,攻击力,防御,还有复活术都很好。优先购买这几个品种的血琥珀就行了。

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监牢中的一角

游戏中的招式系统看似复杂,其实只要记住两三个关键的就可以解决游戏中的大部分问题,因为游戏中需要处理的情况种类并不多。破防,跳起来重击,基本满足了笔者的需求,因为在硬核动作游戏中,太复杂的操作或者时间太久的连续动画演出,并不占太多便宜。目前的三类武器短刀,枪棍,大刀的技能虽然小有分别,但也都有类似的技能,互相适应上倒没什么大问题,毕竟这游戏是随机捡武器。熟练度很容易积累,打不了多久,技能就都能买齐,放心。

最后就是几个饰品,吸血,提升嗜血恢复都还算实用,另外有个钥匙可以不用玩华容道就直接开锁,也省了不少事。

下面说说随机的部分。

由于场景中房间的样本量不大,所以虽然是随机,但是重复率还是蛮高的。好在尽管是同一个房间样式,敌人和物品的分布也是不尽相同的。房间和房间中的通路,穿插着陷阱机关,跳跃地形,秘道宝箱等等,也算是尽可能的丰富了游戏的体验。有一段还蛮像古墓丽影的……当然游戏还为玩家准备了一些附加的小游戏,华容道开箱子,猜碗里的物品在哪,扎老鼠……每次解开谜题,奖励还颇为丰富,尤其是猜碗的游戏,猜对十次八次,一身装备就差不多了。

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通关场景

如果硬要说场景问题,笔者个人感受就是房间区域化太明显了,并不能给人以在整个世界中探险的感觉。

下面是本作的装备系统,由于并不能保留装备,所以即便得到了爱不释手的极品装备,死了之后也是两手空空。在设定上制作组的解释没有问题,但在游戏机制上,却大大降低了收集装备的乐趣,就看制作组如何取舍了,或者后续会有其他的方案也说不定。

目前的两个场景中,制作方很用心的安排了不同的Boss,也让剧情产生了不同,是以此来补完剧情,还是来做多结局,目前还未可知,但这无疑是一种负责任的表现。如果没有通关几次,可能都不会发现,没有通关就写评测的同学,多少有点不负责任,也的确辜负了制作组的美意。

游戏过程中,并没有血瓶的概念,如果碰到绿色的宝箱就可以算是大回血,其他打碎瓶瓶罐罐等物品,也有可能少量恢复生命。

在《嗜血印》中,一张地图的游玩过程里是不能存盘的,需要玩家一条命打过整张地图,不过不用担心,在经历过几次磨练之后,每一张地图的过场时间,正常来说也就十来分钟,如果不探索和捡东西,那还会快不少。


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第二章地图初始
硬核战斗下的幽幽武侠之路


接下来,就要说说《嗜血印》的战斗了,也就是硬核的部分了。

在说战斗之前,容笔者吐槽一下AI,这些AI是睁眼瞎么……警戒区域太小了!然后便是对于暗杀的宽容,真的就是不紧不慢的跑到敌人后面,离他几步远,然后走过去发动技能就行了,不管敌人是站着还是移动中。

场景中唯一的威胁就是一不小心触发了队长,被敌人群殴。笔者还发现,之前的区域,有的时候被锁住不可回,有的时候又可以回,规律还没太搞清。其实如果触发了大量敌人,往回跑到有高低落差地形,便可以甩掉敌人。另外把敌人引到陷阱里,也算是个不错的方案。

游戏中的敌人,目前分为小怪,中怪和Boss,小怪最容易解决,中怪由于不能暗杀,只能正面刚。

接下来说说笔者认为的战斗中的问题。

第一个要说的就是那个莫名其妙的闪避,竟然是前蹿……在战斗中的意义变得很小,使用起来也很不顺手,PS:笔者用的手柄。

另一个是游戏中的跳跃,虽然有跳跃可以在场景中增加对应的布置,但在战斗中,跳来跳去躲技能还是有点搞笑,但说实话,效果还挺不错的。

防御的话,小怪基本能完全防住,中怪有一招可以破防,但防御住并不能移动,失去了二人对战防御姿态转圈的传统精髓(笑)。还有一点,不管小怪从哪个方向打过来,防御是无死角的,意思就是敌人打你后背,也会被防住,并自动转向。其实,没有体力槽,这么无限防,不是个好设定。

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牢笼Boss之一

还有一个要说的就是飞刃与锁定,实在太难打中了,即便锁定也不能命中啊……不得要领。锁定也有个小小的问题,在切换锁定目标的时候,竟然能切到很远处没进战斗的敌人,视角忽然大乱。

笔者尽管说了不少的问题,但《嗜血印》依然在武侠的题材里,表现出了还可以的素质。毕竟和讲求厚重手感的游戏不同,武侠世界里飘逸也是必不可少的。

接下来就是传说中的战斗提示环节了,笔者以自己的方法来帮助那些通不了关的小伙伴们。

先升级,后攻关,可惜这是笔者通关之后发现的……没利用上啊!在牢房中,第一个过场有几率刷带秘道通路或者坑道下滑通路,都有几率刷出锁箱,多捡几个血琥珀,然后把基础属性和技能都升一升,游戏立马向无双靠拢。

每关的小怪都可以单独应对,至于选择暗杀还是拉过来杀,随便。对付中怪,也不用怎么犹豫,开血之盛祭,基本上解决两只中怪都不成太大问题。然后基本到下个区域,又可以用了,放心。

满血时候可以不开绿箱子,商店里尽量买提升大几种的血琥珀。

基本上每关Boss用技能就能给打残,另外有生命值恢复箱子和嗜血值恢复箱子各一个,可以利用。

游戏是以地图为单位了,从牢房地图出来以后,死亡后就从第二章地图初始位置开始了,不用回到牢笼从来。

碰到只有NPC的地图,好好找钥匙,不是打敌人掉的,而是放在某处的。

最后提醒一下,技能该用就用,虽然描述上写着血之盛祭消耗全部嗜血值,但笔者测试,其实只消耗掉100点,所以当你提升了上限之后,可以不用满值就能施放啊。


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Unity摄像机碰撞穿墙问题
浅谈Unity带来的突飞猛进与不足


笔者看了一下《嗜血印》游戏的文件结构,是用Unity引擎制作的。

在使用Unity引擎的同时,希望团队注意一些问题,比如默认设置下的摄像机,会有视角穿墙的Bug出现。

贴图方面,人物倒在墙边,或者有些位移,有时候会不正确显示,还有拉丝效果。

其实笔者想说,在Unity引擎愈发成熟,插件水准也突飞猛进的年代,国产游戏确实可以制作出看起来愈发精良的作品。尤其是从画面来说,即便利用购买的场景插件,也能做出不错的效果,这些效果是从模型到光影全方位的。这点,其实是对国内的制作人员是非常有利的,至少节省了很多人力。

不过,我们还缺少点什么……对了,是灵魂。

为什么我们的游戏,每次让别人玩了之后,就会让人说,第一眼就像什么什么……比如《嗜血印》是不是不少人说第一眼看上去像极了《仁王》?那个修仙纠纷,也是源于《环世界》?

我们是不是应该极力避免这些情况出现呢?

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嗜血印!

说起作品的灵魂,笔者难免想到《Minit》,虽然不是什么大游戏,也有不小的问题,但是制作者却真的把自己的想法融入其中,让喜欢的玩家乐在其中。

而我们的作品,很多都是借鉴的大杂烩,这点其实很难不被玩家指摘。

即便我们拥有了更好的诸如Unity或者虚幻这样的引擎,也更应该注重游戏的核心玩法和游戏性。

相对核心玩法,血源的鼓励进攻和冒险,那掉血时候,还有短时间,你可以利用攻击抢回血。如果敌人进攻瞬间发动枪反,等于处决,但没枪反到可能就有性命之忧……设定和玩法相结合。

《嗜血印》就相对单一了,当然也可能是笔者没玩到精髓,就是到了场景杀小怪,然后开技能无敌双倍攻击杀中怪,Boss也一样,一个技能解决所有。

那这种设定下,招式体系就变得不那么重要了。另外,游戏是注重硬核还是注重爽快,也有些矛盾的地方。

不过值得肯定的是《嗜血印》还是做了探索的,还是前行了的,这点毋容置疑,只是希望她可以做的更好,在后面的内容上给予玩家更多的惊喜。

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游戏工作室探秘

在笔者看来,目前游戏的乐趣集中在了前期,在对游戏机制和场景的摸索中,会让玩家有种想要征服的冲动。

这样第一次过关带来的成就感真的不错,但随着了解了体系,游戏的研究成本和游戏难度直线下降,想要通过挑战并征服享受到的乐趣就会减弱。

在这个版本中,流程还是有些短,笔者之前通关看了下时间,系统报的是27分钟,当然如果不探索秘道和开箱子,熟悉一下地图通路,时间还会降低不少。

好在制作方也公布了后续的内容,比如8个大地图,新的武器种类与装备道具,还有新的怪物与剧情。另外可以控制的角色也会增加,甚至后期还会有多人模式。至少对于目前的39元的价格,《嗜血印》的性价比还是不错的。

喜欢有难度的动作游戏爱好者,还是推荐购买的。另外感谢2p萤火虫之前给的游戏码。

对了,闲着没事记得去游戏中制作组的办公室看看。




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