旁观者2-黑暗中的舞者,能否找到一盏聚光灯?

说到旁观者2这一款游戏,相信很多人都玩过它的前作,也许很多玩家是因为旁观者才接触和了解到AlawarPremium这个游戏发行商,与前作相同,旁观者2也是由暖灯制作,Alawar发行的一款反乌托邦题材的角色扮演类游戏,游戏中,你将扮演一位已故国家高级领导人的儿子,在国家公务机...

说到旁观者2这一款游戏,相信很多人都玩过它的前作,也许很多玩家是因为旁观者才接触和了解到Alawar Premium这个游戏发行商,与前作相同,旁观者2也是由暖灯制作,Alawar发行的一款反乌托邦题材的角色扮演类游戏,游戏中,你将扮演一位已故国家高级领导人的儿子,在国家公务机构从底层开始,一步步向高层迈进,也将在其中发现父亲亡故的缘由和一些惊人的大阴谋。先介绍下我个人的情况吧,14小时通关,没有能够达成全成就和全结局,解锁成就52%,收集信息20/21,收集海姆达尔编码220/250。

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游戏开头的谜题

前作旁观者,续作局中人


旁观者的前作讲述的是在一个高度集权的警察化国家,卡尔作为一个房屋管理员,通过对房客们进行监视、窥探甚至潜入来掌握房客信息,进而采取或帮助或举报以获利的行动。卡尔在整个过程中就像是一个政府间谍,通过出卖房客的情报,来获取政府的奖赏,可这看似令人厌恶的行为背后,是他和他的家庭,没有工作的妻子,急需用钱的正在读书的儿子以及患病的女儿,如果放弃一个从政府和房客获得金钱的机会转而帮助自己的房客,那其中可能会付出很大的代价。

何谓旁观,旁观就是我只需要站在一旁,像一个没事儿人,而身边发生的一切,都只是生命中的插曲,任何的结果都与自己无关,也不会影响到我。卡尔一直就像一个旁观者,他可以眼睁睁的看着自己的房客被警察带走,而独善其身继续为自己的公寓招揽房客,在一个个房客的悲惨遭遇下选择离开或是留下。


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前作卡尔一家

而本作中,玩家并不能像旁观者一样,公务员内部的激烈竞争就像达尔文所说的弱肉强食一般,你不消灭别人,别人就会消灭你!在工作过程中不断的想办法清除自己前进道路上的障碍,并避免自己受到毁灭性的打击,几乎每一个选择都会影响可能发生的事,每一个不合理的规划都可能让你悲惨离场,相信此刻你已身在局中,而这个局似乎并不像想象中的那么简单。此外,两作间存在着很深刻的联系,前作中的卡尔也将出现在本作之中,玩过前作的玩家可以在游戏中找到前作中的一些感动,也可以发掘一些前作留下来的谜题(这里就不剧透了)。

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卡尔出现于续作

一步步见证游戏的蜕变,深沉而有力


作为一名beta测试参与者,对于旁观者2这部游戏,我的第一印象可以说是很差的,我很清楚的记得当时在给开发商的问卷中提出了很多尖锐的问题,比如说游戏从横板到三维的切换很不协调,加重了玩家的工作量,很多游戏时间在场景切换中遭到浪费;优化太差,bug很多等等。这也导致了我作为一个alawar的全游戏收藏成就达成者在游戏上架的初期并没有第一时间购入,而是在听取其他参与测试玩家的反馈后才考虑入手。很高兴的是,制作方在beta测试到游戏发行的这段期间确实用心良苦,游戏大体来说被打磨的较为精致。

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个人选择不同

首先要说的变革就是从横板到三维立体的场景和人物布设,虽然这样带来了场景切换的问题,但在良好优化的前提下并没有让玩家等待很长的时间,并通过这样的转变,使得游戏更富有真实感,给与了玩家更高的代入感,同时也使续作从某种意义上摆脱了小游戏的束缚。

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一层工作界面有些像paperplease

游戏模式较前作有了很大的变化,玩家不再是扮演一个管理房客的房东,而是政府公务员,需要处理政府内的各类文件、回应群众的要求,到了较高的楼层甚至要负责“造人”工作,咳咳,这个造人不是你们想的那样,平常的公务员工作可以为你带来一定量的金钱,完成一定的工作指标后还可以获得声望,当然,做任务也是获取(和花费)这两项资源的重要方式,也是推动剧情发展的必要条件。金钱和声望关乎着你是否能够完成某项行动,关乎你的生存大计,有钱有声望的人在某些时刻能够救回自己的小命,可见这两种资源的重要性。

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二层工作界面

任务的主要来源是你的直属上司和同事们,还有一直伴随自己的高层人士康宁汉,上司和同事是你的清除对象,有些时候,不消灭自己的上司他就要消灭你,如果你不使手段让同事们退出竞争,就难以晋升,在做任务博取他们信任的过程中,又要用或明或暗的方法让他们自己离开或者让他们消失,这其中使用的伎俩就包括前作中的潜入和陷害。

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处决同事

为了达成这些目的,你可能需要学习一些技能(如:开锁、黑客)或是通过观看电视剧来与一些同事结为朋友,这些内容都很好地丰富了游戏内的系统和可玩性。

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学习技能

注意分配时间,每天都只有白天的九个小时以及回家后添加的两个小时,有时候预留时间给回家后有助于完成一些特别的任务,一味的工作不能解决问题,不工作也难以维持生计,合理的安排自己的时间和资金声望开销,仔细地探寻游戏中的各个细节,分析任务与任务之间的关联,找到最适合自己的行动方案,你才能从中获得最大的利益。

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晚上的生活也很精彩

人物独立而饱满、剧情承前启后


在游戏中,几乎每一个可以互动的角色都有其独特的故事和背景,从与他们的聊天中,你似乎可以看到一个活生生的人,他们有亲人、有家庭、有自己的野心或希望、有个性、有嗜好,总之,能在一个游戏中看到这么多个性鲜明、故事饱满的人,我觉得暖灯在人物塑造这方面是花了很大功夫的,以至于当我不得不迫害一位母亲的时候,就算只是在玩一个游戏,心中仍然充斥着犹豫和挣扎。

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捉弄同事

之前也提到过前后两作剧情是存在联系的,实际上,续作是在前作卡尔死去之后发生的,卡尔是一个十分重要的人物,因此,续作部分设定的展开也与卡尔相联系,细心的玩家可能在第一层就可以发现一些端倪,而卡尔的身份由引出了国家一些高层的惊人阴谋,这些故事还希望玩家们自行在游戏中探索。


挣扎中撕裂着人性,为了前途你会如何选择?


淘汰,这个最常见不过的名词,在游戏中却意味着死亡,每一次你通过非说服和自愿的方法使一个同事或老板退出,就意味着他的死亡。有时,你刚和一个同事结为朋友,下一刻却要为了晋升而将其陷害致死,这其中充斥着游戏中黑色的基调,处决时的欢呼和鼓掌就如同鬼魂的哭泣让我感到有些压抑,但有时候,你却不得不这么做。

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染血的碎纸机

但并不是每一位同事都需要用这种方式让他离开,很多任务提供了温和的方法,比如说一层的结婚,二层的帮助兄弟,三层的残疾人,我在游戏中也尽可能的通过温和的方法令同事平安无事地离开,令恶贯满盈的老板得到应有的下场,留下这样的选择,想必也是暖灯有意而为之,伊凡,一个孩子的父亲,一个女孩的丈夫,在他的青年时期不应该变成一个恶魔,即使他身处于黑暗,玩家仍有机会为他打开聚光灯,黑暗中的舞者仍有机会在光明中翩翩起舞。

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帮助同事离开

有些上司并不是很坏,你可以放过他们然后多获得一种结局,但有些实在太坏的你也可以顺从自己的心意安排掉他们,选择权总是在玩家手中。

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逮捕杀人魔上司


结语


行走于深渊,恍惚似梦中。人生就像是一场梦,有些梦起于深渊,有些梦起于光明,人各有各的活法,身处黑暗未免心向光明,生于光明却未免暗藏鬼胎,一切的选择都在于自己,是人性抑或是钱权?与时代无关,全凭自己选择,而旁观者2所做的,只是为玩家构造这样一个起于黑暗的梦境罢了。

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游戏结尾部分

我个人认为本作是旁观者系列中可以作为承前启后的一代,当然这是在还有续作的前提下,剧情交代清楚,游戏性丰富,略带压抑的游戏主格调(剧情、音乐、画面),如果说一代是经典,二代可称为升华。

当然游戏中仍存在一些不足之处,比如说工作中完成表格,计划数不变的bug,二层盖章保存载入的bug以及一些其他bug等需要改进,但是从暖灯对beta玩家意见的重视程度和后续修改的力度来看,我不认为这些小bug会存在太长时间,相信在发售后这段时间玩家的反馈之后,游戏会更加完善,我也期望着暖灯和alawar能制作和发行更多令玩家耳目一新的作品。

以游戏中出现的一句话结尾吧:


你必须跳下悬崖,在堕落空中生出翅膀。——雷.布拉德伯里


steam评测原文链接:https://steamcommunity.com/profiles/76561198361301350/recommended/761620/


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