基因特工-尘埃散尽往昔灭,半世孤枪破夜苍

!写在前面游戏的进度已经到了能玩到的最后一步,目前来看,《基因特工》在本身已经是相当不错的游戏的同时,拥有着非常巨大的潜力,作为一款主打一些特色系统和射爆D-LIKE刷刷刷的游戏,本作现在展现出来的实力令人惊艳,即使抛却国产游戏的滤镜,这部作品也足以让我心甘情愿...

写在前面

游戏的进度已经到了能玩到的最后一步,目前来看,《基因特工》在本身已经是相当不错的游戏的同时,拥有着非常巨大的潜力,作为一款主打一些特色系统和射爆D-LIKE刷刷刷的游戏,本作现在展现出来的实力令人惊艳,即使抛却国产游戏的滤镜,这部作品也足以让我心甘情愿地投入时间。但与此同时,游戏有相当多不完善的地方,且在一些系统和内容上颇具争议,由于EA阶段,内容也相对贫乏,这些都是制作组需要尽快改进的地方。

总体讲,我个人在目前会先给出7.5的分数,评测本身也会更针对我认为亟待完善的地方进行讲解,因此可能会在缺点上有更多的篇幅,但这不代表我不喜欢这部游戏。相反,我认为它是一款相当有趣的游戏,如果您是一名刷刷刷爱好者,双摇杆射击爱好者,或者说是D-LIKE,孤胆枪手系列的爱好者,本作会是一部值得您尝试的良作。


优点

操作流畅,手感不僵硬

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作为一款双摇杆射击类游戏,主要的核心要素便是射击的手感和人物的操控性,在两者兼备的情况下,玩家才不至于在高强度的战斗中感觉到明显的疲乏和厌恶,在这一点上本作干得不错,人物的移动和转向都非常流畅,基本是指哪打哪(当然也会因为太准了导致反而打不中就是了233),灵活程度也相对较高,除非被堵墙角,否则不会有孤胆枪手和暗黑三的那种花式被包围的情况出现(当然暗黑三也不用跑,火多重天下第一)。

打击感方面上,游戏的枪械射击音效做的还算不错,每一种武器的射击音效各不相同,但都提供了足够的听觉反馈,反倒是击中敌人时的反馈有些较弱,此外近战武器的打击感相比起来就有些弱了,玩家很难在不看伤害数字的情况下知道自己的这一次近战攻击到底有没有打中怪物,希望制作组能对此进行一些优化,强化一下近战武器的手感,目前来看,现阶段玩家对于近战的利用率是比较低的。


舒适的画风和视觉效果

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漫画,牛逼啊
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优秀的人物立绘

在游戏本体上,制作组采用了LOW-POLY的画风进行建模,这种画风在先前也有一部分游戏采用,比较知名的便是治愈神作《避难所》《草甸》系列(未转变者应该也算,但本作更精细一些),游戏中的场景和光影风格简洁舒适,棱角分明的人物也带来了一种新奇的视觉观感,而在人物对话时的立绘上和过场漫画上,则采用了偏日系(立绘也有一部分偏美系?感觉两者兼备,也有一部分很明显的国产特色,如果有对这种画风了解的朋友麻烦评论区指出一下,我会尽快修改)的画风,精细的同时带着夺人眼球的美感,两种画风的交织共同构成了《基因特工》独特的视觉符号,让其在诸多类似游戏中脱颖而出,单论画风的话,两者相加我会给出8.5分往上的分数。虽然不至于让其成为本作的核心卖点,但我认为这是一个加分项。

此外,制作组针对优秀的女性角色立绘制作了一个目前还没体验到,但可以大概预见其内容的系统……将其放在一个正常向游戏上个人觉得有点尴尬,但一切还是留待这个系统解密的那天再见分晓吧。


D-LIKE刷刷游戏,耐玩度值得期待

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还未开放的自由模式在某种程度上暗示了游戏的性质

在写这篇评测时,我一直在想用D-LIKE来形容本作是否恰当,因为实际上本作虽然说有很多暗黑类刷子游戏的影子,但同时也兼具了不少孤胆枪手,无主之地系列等游戏的神韵。但我个人猜测,官方可能更愿意将本作朝一个优秀的D-LIKE游戏上面发展,原因很简单,游戏设置了非常详细的难度细分,到后面的难度会被分级为1,2,3级等等,按序号敌人强度和复活成本递增,这个设置和暗黑3的折磨难度有很大的相似性,官方的文案也鼓励玩家在刷到更好的装备后朝更高的难度进发。在高难度下,游戏的物品掉落和金钱倍率都会更加优秀,加上游戏有一个还未发布的自由模式,可以预见的本作接下来的游戏内容会朝“刷”上靠拢。主要内容会是刷装备——加难度——继续刷装备的循环。

这并不是一件坏事,许多人比如我都很痴迷重复同一件事后不断变强的那种成就感,《WARFRAME》《暗黑3》《火炬之光》等游戏都是这类刷刷刷GAME的优秀代表,这种一点一点向上爬的感觉许多时候令人沉迷。制作组面临的挑战应该是如何让玩家的刷刷刷体验变得更加舒适,如果制作组肯下功夫,那完全可以期待本作会成为又一个时间杀手。


“临场感”强

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这一点主要是针对同类游戏对比来讲的,在类似的游戏中,玩家除了特定的几个队友,基本上全程都是孤单前行,而《基因特工》在前期的圣城之战就展现出了不一样的地方,混乱的战场上随处都有同阵营的队友的踪迹,每次战斗玩家都能得到来自周边的我军士兵的支援,尽管这种支援实际上并不是很给力,但是这种并非孤身一人的感觉营造出了许多同类游戏没有的“临场感”。让玩家感觉到自己是在一个真实的战场上进行作战,我个人认为这一点是非常优秀的,希望制作组能酌情考量,增加更多这种临场感强的场景副本。



最后本来想说一说很多人讨论的玩梗问题的,但根据我目前的游戏体验和官方日志来看,制作组已经删除了许多与游戏本身无关的梗,整体游戏的代入感问题应该得到了改善,这里只说一个个人很喜欢的梗,在游戏进行到回到天堂镇的阶段时,玩家可以在北部森林接到一个收集小说的任务,这本小说的名字叫《中原圣骑士》。实际上,一开始我并没反应过来这部作品在玩什么梗,直到我忽然想起来我steam库里仙剑四的英文名……

这种梗我觉得是有能力让玩家会心一笑,也不至于出戏的,如果接下来官方也能偶尔,注意是偶尔,玩一玩这类风趣又不脱节的梗,我认为是值得鼓励的,这一点属于完全的个人观点。

缺陷

其实这部分内容会讲的比较多……但还是一开始的说法,我喜欢这个游戏,所以我迫切的希望它变的更好。有一些观点可能会涉及到游戏的核心玩法,这里先打一个预防针233


部分手感较差

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先前说了,游戏的整体手感优秀,但是有很多需要完善的地方,这里主要提两点,第一是切枪的问题,游戏目前不允许玩家通过滚轮进行切枪,在这里先解释一下这个问题的严重性,游戏的换子弹速度相当慢,但在切换其它武器时不会打断换弹,制作组的意思是鼓励玩家通过不同的武器轮换进行输出(这一点个人也有意见,放到后面说)。这就引申出了一个很严重的问题,来不及换。

是这样的,游戏的子弹显示在整体的右下角占了很小的一部分,在激烈的战斗中玩家很难快速的发现自己的子弹还剩多少,而这种鼓励换枪打的模式显然是把一把枪子弹打光再换更划算,无法及时了解自己的武器残弹导致了玩家很多时候会出现输出空窗期,例如我1枪的子弹不知道还剩多少,但我觉得自己快打完了,也没时间让我留意那个小小的子弹数量,我就直接切到2枪,这里有时候还会出现因为切枪导致手指短暂离开WASD导致走位失误的问题,然后我2枪快打完了或者打之前想起1枪没换弹,又切回去按个R继续换,但由于场面太过混乱有时候我根本不知道我到底按的是不是换弹键,几来几去就导致了玩家时不时会出现一切尴尬的输出空窗期而导致暴毙,比起单纯在走位和技能释放上的失误,这种因为键位和UI设置导致的死亡是很令人沮丧的。

个人建议尽快加入滚轮换弹的设定,同时适当增大一下子弹数量的显示区域,如果将其方向右边偏下,字体大一些,想必会观感会舒适一些,如果有玩家认为现在更好,完全可以开放一个选项让其自行选择,两头都占,岂不美哉?


人物可塑性较差

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实际上,我们可以将rogue-like游戏和D-LIKE游戏进行一下统合。

以tome4,地下城冒险,暗黑三,火炬之光为例,这些游戏的核心内容都是“下副本”,玩家需要不断的去刷出更好的装备,研究更好的Build,更谨慎的操作才能挑战更高级的副本,在一点一点的成长中获得成就感,除去永久死亡这一决定性的区别(实际上许多D-LIKE也提供永久死亡模式),这两种游戏是有许多共同点的,而基因特工和这个家庭有一个很大的区别,这个区别在我看来并不是良性的,它让我对游戏接下来的内容丰富性产生了一些担忧。

如果您是玩过本作的玩家,或许能知道我在说什么——Build

我不知道接下来游戏会不会更新这方面的内容,或者那个不可描述的基因系统就是技能树的改版,但在目前的游戏中,我的游戏观感是,我可能不会在本作中找到特别多钻研的快感。

同类型的优秀前辈们都有一个共通性,就是Build——人物技能培养方面做得很优秀,玩家可以通过不同的装备搭配和技能数点法,打出各种各样的玩法,例如暗黑三的火多重,敲钟僧。tome4数不尽的职业和种族搭配,地下城冒险各种各样技能树产生的奇妙反应,都是让无数玩家前仆后继,燃烧大把时间的优秀设计。

目前来看,本作在这方面做得努力有些少,玩家只能依靠搭配装备和加点来尽力让一个技能变得更强,固定只能带三种不同类型的技能种各自一个的设定也让游戏的技能存在感变的低了一些,我一直很努力想打出以回旋飞镖为核心的战斗风格(机枪太强了……好像刚刚已经削了233),但仅靠装备和加点并不能让我做到这一点,武器的专精度也只是一个可以慢慢刷出来的等级,只要有时间每一个应该都能刷满,我可以很明显的感觉到,制作组的用意是在让游戏偏向刷刷刷的同时保留双摇杆射击游戏的爽快感,减少过多的技能搭配的烦恼,但这种减少我认为并非是精简,而是对一个游戏类型精华所在的删减,并不利于游戏的后续发展。

当然,游戏目前还处在特别初期的开发阶段,或许制作组早有了自己的打算和想法,只是我无法揣测罢了,不管如何,希望制作组能对这方面进行一定程度的丰富,我相信这会让本作的水准更上一层楼。


对战斗风格的限制和对内容的利用性较差

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我前面讲过,制作组希望玩家通过不断切枪来达到输出循环的目的,而刻意让玩家的换弹速度相对较慢,我不认同这种强行限制玩家风格的设计。

原因有两点,一是在很多情况下,玩家手里几把武器的输出水准是不一样的,以通过圣城之战后拿到的传奇双持为例,这把枪和同期其他武器的输出基本不在一个层次,高伤害高射速大弹夹让人欲罢不能,但是一旦玩家将弹匣打空,不仅有之前说的手忙脚乱的问题,其它两把枪的伤害也跟不上,就导致了玩家处于一个战斗力不稳定的状态,很容易因此导致伤害不足而丧命,也许制作组认为这也是本作的魅力之一,但我觉得这有时候会令人沮丧。我很喜欢用“沮丧”这个词,因为他很多时候能很精准的形容玩家面对游戏中一些机制时的感受,不至于厌恶,不至于愤怒,但确实会有很明显的,难以忽略的不适。

第二点就是对玩家风格进行了限制,我更希望玩家能有权力选择自己的作战风格,是一路双枪干到底,或者是更换相应类型的武器灵活对敌,这种玩家风格的分化对于一款游戏应该是良性的,可以引起更广泛的不同探讨,也能让不同类型的玩家找到自己的归宿。目前来看,我不赞同这种强制固定游戏风格的行为。

强行改游戏设定可能会本末倒置,我的建议是可以增加一些适当降低部分属性,提升换弹速度的词缀,也可以提供一些降低换弹时间,增加伤害的词缀,这样一来玩家也可以刷一套自己喜欢风格的装备,工作量也不算大。

这里也涉及到另一个问题,目前来看,本作对游戏自身已有内容的利用确实不是很好,有词缀系统,但非常单薄,有不少技能,但是选择受限,给人的感觉就是制作组目前还在摸索,有些地方有点束手束脚,我个人认为制作组可以稍微大胆一些,游戏本身的素质是足够的,只要不做大死,基本一切都会有转圜的余地。


地图的标记不明确,设计不合理(真的有必要辣么大么……)

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游戏还有一个问题就是地图设计,在天堂镇做支线时的感觉会很深,天堂镇的地图设计太过方方正正,几乎就是一个个正方体组合在了一起,也许这是因为制作组想要体现出新人类城镇的井然有序,但目前来看,这种设计很容易让玩家陷入一个又一个相似的路口中导致迷路,相比之下,小小的北方森林的设计反倒引人喜爱。

在做天堂镇所有的支线任务时,给我的感觉就是实际上只利用到了场景内容的一半不到,虽然根据推测在后面依然会有天堂镇的支线任务,但是这么低的利用率从侧面反应了一件事,就是游戏整体的地图设计可能过于求大了,以至于显得有些过于空旷,就像是一个空心的巧克力蛋,让玩家在不断地来回跑图中难免感觉到烦躁,或许可以尝试对地图的一些多余区域进行一定程度的优化。

此外,游戏的地图指示也存在一定问题,有一个帮助NPC找玩偶的人物,提示其中一个人偶在医院,但是这个医院的位置却不会给玩家标明,实际上整个天堂镇至少有两个外形类似医院的“方块”,一个在内圈一个在外圈,地图上没有对任何地点做出标注,这导致了玩家会陷入一个一个排查每个地点的尴尬境地,虽然制作组后续将所有玩偶放到了其它任务的必经之路上,但如果玩家选择性的没有做一些任务,就会自然而然的陷入一个死循环,目前来看,制作组的问题是默认了所有的玩家都是支线狂热爱好者,相当一部分内容是只有玩过全部支线的玩家才能体验到的,一瓶道长就是一个典型的例子,迫切希望制作组能优化一下地图显示的问题。


最后,优化有点点差233


结语(也就是废话)

说了这么多缺点,但我真的很喜欢这个游戏。

其实在以前我对国产游戏是缺乏信心的,我很害怕的一件事是,我对一个游戏的游戏性提出批评时,制作组或者一些朋友会用人数不够,价格便宜,游戏理念如此等原因来反驳我。

前者有星露谷物语,有《undertale》,后者有tome4,有免费的elona等等数不尽的佳作以及打折的老牌经典。

我很想维护国产游戏,但是我不希望是用这种方式,我希望的是每一位中国的游戏制作人能坚持本心,朝着自己想要的未来前进,我曾经在一些评测提到过这一点,也有朋友理性的质疑过我的这些废话,但我还是很想说。

我希望当陷入逆境时,战士们能磨锐自己的剑锋,而不是抱怨铠甲的沉重。这对每一位游戏制作者来说都是很重要的,我曾经因为恐惧而不敢再对国产游戏有太多的要求,但在这段时间的国产游戏让我多了一些狗胆。

从《太吾绘卷》到《基因特工》,短短的一个月不到的时间,中国游戏人给了我足够多的惊喜,也足够让我再一次为国产的力量而感动,我只是一个微不足道的游戏评测者,喜欢对游戏指手画脚,但我梦想的是,有一天我们自己的游戏能让我这名键盘侠难以敲下几行不满的文字,我能放下能装进几千字的文档框,只用在里面写上“牛逼,快买”。而令我激动的是,这个未来似乎真的变近了。

感谢Orbit Games的辛勤付出,敬待《基因特工》能够在世界之上,傲然插下中国红旗的那一天。

最后……


放————我————出————狱————!!!!!!!!!!!!!!!!


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